淺談台灣與國際博弈業(3)

世界各地對線上博弈的法律規定不盡相同。以下是一些國家和地區的情況:

美國:美國對線上博弈採取了嚴格的監管和限制措施。聯邦法律禁止在美國境內經營線上博彩,但各州可以自行決定是否合法化網絡博彩。因此,一些州已經合法化了網絡博彩,但網絡博彩運營商需要獲得當地政府的許可。

歐洲:歐洲許多國家對線上博彩採取了開放的態度,並且建立了一個完善的監管機制。一些國家還開設了線上博彩平台,為遊戲愛好者提供了更方便的遊戲體驗。

中國:中國禁止任何形式的網絡博彩活動,包括線上博彩週邊支援服務。當局會對涉及網絡博彩的人員和公司進行嚴厲的打擊,甚至可能面臨法律追究。

日本:日本將在2022年正式開放網絡博彩,但只限於賽馬、賽艇、自行車和賭場。其他形式的網絡博彩仍然被禁止。

總體來說,網絡博彩的法律規定因國家和地區而異,線上博弈週邊支援服務呢?
因線上博弈週邊支援服務在台仍有許多灰色地帶,為降低法律風險,建議採取下列措施:

  1. 律師法律建議,確認營運模式之合法性
  2. 主管機關函文,確認業務可否在台合法登記及營運
  3. 與線上博弈營運商,簽訂之服務合約,為自己保障確認、服務對象僅為境外合法之線上博弈,公司為獨立服務之服務提供者……等。
  4. 線上博弈廠商聲明,確認其已取得境外線上博弈執照,且從事之博弈屬於「境外」線上博弈。
  5. 線上博弈屬於境外,博弈之輔助證據為已盡力遵循台灣法律之證據(如網站已經阻擋來自台灣地區IP之證據。)。
  6. 員工手冊或工作規則作為已盡力遵循台灣法律之證據。
  7. 外國博弈主管機關之合格供應商證明作為經外國博弈主管機關認可之週邊服務供應商之證據
  8. 其他例如對玩家設置KYC、盡職查核、設置防火牆區隔營運主體等方式都不失為一種監督與責任。

撰文: 亞太地區總監 Mark.

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淺談台灣與國際博弈業(2)

目前在台雖已立法合法化公益彩券、運動彩券,及離島建設條例第10-2條已明文賭場得以國際觀光度假區模式設於公投通過之離島,
但目前尚無任何觀光賭場,且觀光賭場規定如下:

觀光賭場以離島為限: 依2008年修正之離島建設條例第10-2條,觀光賭場僅能設於通過博弈公投之離島,且需比照新加坡模式,附設於國際觀光度假區(Integrated Resort)內。

離島博弈公投結果: 從2009年到2017年, 總共舉辦了4次博弈公投(分別位於金門、馬祖、澎湖)。僅有2012年於馬祖之博弈公投通過。

立法進度: 2009年交通部委託撰擬觀光賭場管理條例,草案雖於2013年獲得行政院審查通過,但迄今尚待立法院審查。

因此至今尚未有真正的觀光賭場在台設立。

而在本島內,尚未有博弈產業專法,只有刑法賭博法之約束,除運動彩券、公益彩券,其餘賭博活動均屬違法:

(刑.266) 在公共場所或公眾得出入之場所賭博財物者,處一千元以下罰金。但以供人暫時娛樂之物為賭者,不在此限。

(刑.266) 當場賭博之器具與在賭檯或兌換籌碼處之財物,不問屬於犯人與否,沒收之。

(刑.268) 意圖營利,供給賭博場所或聚眾賭博者,處三年以下有期徒刑,得併科三千元以下罰金。

其中刑.268中營利賭博罪,是適用於線上博弈業者的!
「刑法上圖利供給賭博場所罪,不以其場所為公眾得出入者為要件,是該賭博場所,只要有一定之所在可供人賭博財物即可,
非謂須有可供人前往之一定空間場地始足為之。
又考量現今科技之精進,電話、傳真、網路均可為傳達賭博訊息之工具,是主觀上有營利意圖而提供網址供人賭博財物者,亦屬提供賭博場所之一種,
而親自到場簽注賭博財物與以傳真或電話方式簽注號碼賭博財物,僅係行為方式之差異…」(臺高等法院臺南分院100年度上易字第323號刑事判決)
因此我們會看到娛樂城常會限制會員制,不會讓你直接看到頁面,構成非公共場所且不滿足提供場所。

另外,台灣的刑法只處罰中華民國領域內之犯罪,其他國家的犯罪並非屬於台灣的刑法管轄範圍;至於只要犯罪之行為或結果其一在中華民國領域內,就視為中華民國領域內犯罪。相關條文如下:

刑法第3條:本法於在中華民國領域內犯罪者,適用之。在中華民國領域外之中華民國船艦或航空器內犯罪者,以在中華民國領域內犯罪論
刑法第4條:犯罪之行為或結果,有一在中華民國領域內者,為在中華民國領域內犯罪。

因此延伸一個有趣的議題;
境外線上博弈,雖然屬於我國法定義下的賭博,但是否受我國刑法所管轄呢?
提供境外線上博弈週邊支援服務,是否為我國法所禁止?

目前台灣刑法並無明文規定提供此類週邊支援服務是否合法。
法務部解釋為:若博弈之行為及結果均不在我國領域發生,則境外線上博弈活動並不受刑法管轄。
經濟部:已確認數項境外線上博弈之週邊支援服務可合法辦理公司登記,並依其性質分別有可登記類別產業。

但依目前相關司法判決,若線上博弈符合下列四項標準,原則不會被認定屬於中華民國領域內之賭博,而屬於「境外線上博弈」。

1.在台無營運

2.在台無玩家

3.在台無營運伺服器

4.在台無金流

(註,這是依目前所判決結果定論,未來是否修法或法官另有解釋則不得而知標準是否改變)
因「境外線上博弈」並非屬於刑法下之犯罪,故在台提供境外線上博弈公司週邊支援服務,暫且能說”應該”尚不構成”幫助犯罪”。

我必須強調這是目前的狀況,這幾年來的判決也漸漸加大力度的約束”幫助犯罪”的範圍,切勿以身試法。

後期,我也會談談這幾年,關於線上博弈相關判決的改變。

撰文: 亞太地區總監 Mark.

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淺談台灣與國際博弈業

身為在產業多年的經驗,我秉持著客觀的角度,為大家說明此產業在台灣地區的現況跟法律層面探討。
首先,遊戲產業是提供娛樂的一項重要產業,而當中也涉及到博弈產業,如此描述是因為博弈是指包括博彩、遊戲和賭博等相關產業。
在台灣地區,博彩業是非法的,但遊戲產業是合法並且逐漸成為經濟發展的主要業務之一,而博彩業只能在國外的合法博彩場所中進行。
台灣地區政府對博彩業的法律監管比較嚴格,主要是因為台灣地區政府認為博彩業對社會穩定和經濟繁榮有不良影響,容易導致賭博成癮、金錢流失、犯罪等問題。

相反,遊戲產業是被認為為台灣地區經濟最主要的增長點之一,這些遊戲公司包括:Garena、Soft-World和映畫等公司都在遊戲產業中表現突出。
他們的成功不僅創造了數以億計的收入,而且還為台灣地區創造了大量的就業機會。

總體而言,台灣地區政府對博彩行業的法律控制比較嚴格,但對於遊戲產業則持開放態度,這也反映了政府對不同類型產業的不同態度。
而在台灣還是能見到許多博彩娛樂城的線上博彩廣告,這又是什麼原因?
對此,台灣博弈違法事件是指在台灣地區進行非法博彩活動的案件。
根據台灣地區相關法律規定,非官方博彩屬於違法行為。
然而,一些地下博彩組織仍然利用各種手段進行賭博活動,如網絡博彩、賭場、撲克牌遊戲、彩票等。
這些非法博彩活動不僅涉及賭客和博彩組織,還可能牽涉到黑社會、洗錢和其他犯罪活動。
為了打擊這些博彩違法行為,台灣當局採取了嚴厲的打擊措施,如加強監管、加大執法力度、罰款和判刑等。

而在亞洲方面,目前卻已有超過10個國家/地區有條件開放/合法化博弈,已為全球最大博弈市場。
大致分為以下兩類:

  1. 陸上賭場:多採新加坡之綜合度假區(Integrated Resort)模式,即觀光賭場附設於兼有旅館、購物商場、會展、劇院等之綜合娛樂城。我國目前離島建設條例第10-2條也採此模式。
  2. 運動投注/線上博弈:為新興領域,目前南韓、台灣、日本、澳門、越南已合法化運動投注;菲律賓等則合法化遠距線上博弈 (Offshore online gaming)。

國際方面可大致分為:

  1. 陸上賭場:從新加坡2006年以IR模式開放博弈,亞洲各國近年紛紛以開放博弈促進觀光及經濟發展之手段,近期最知名即為日本為配合2020東京奧運,於2017年決定開放博弈(預定開放3家賭場,且已吸引國際一流博弈業者參與競標,每家投資額可能高達百億美金)。
  2. 遠距博弈:亞洲如菲律賓、柬埔寨等國除發展陸上賭場外,已透過合法化遠距線上博弈,爭食這塊大餅。

而台灣方面則是:

  1. 陸上賭場:台灣已於2008年增訂離島建設條例第10-2條,允許公投通過之離島以國際觀光度假區(Integrated Resort)模式設置觀光賭場。 2010年起受交通部委託研擬「國際觀光度假區附設觀光賭場管理條例」,但目前因社會共識、離島公投等諸多因素,法案尚未能通過。
  2. 遠距博弈:隨英國曼島、菲律賓、馬爾他等國家/地區開放遠距線上博弈,據網路報導指出,台灣已有超過3萬年輕人,投入線上博弈產業,且台灣已有為數可觀之境外線上博弈週邊支援服務產業。

現如今,全球博弈成長情況如以下幾點:

  1. 全球博弈產業持續成長,從2001年至2018年成長已近2.5倍。
  2. 全球線上博弈產業產值預估於2019年將達557.9億美金(約佔整體博弈產業產值之10%)。
  3. 亞洲已躍升為全球最大博弈市場,且規模逐年成長。

而這些相關的線上博弈周邊支援服務產業,在台灣的合法性,一直是個議題,而這些周邊服務產業,例如客服公司、技術科技公司、風險控管公司又是如何運作並與台灣法律相安無事?
未來會分成幾個階段一一與讀者分享。

下一篇也會針對全球對博弈業合法化做出說明,我是亞太區總監 Mark.
歡迎各位與我一起細細探討這個飽受爭議性的產業。

撰文: 亞太地區總監 Mark.

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疫情後為何招募開始趨向困難及轉型

疫情對招募和就業市場造成了一定的影響。

許多企業因為經濟萎縮而減少了招募,導致人才市場競爭更加激烈。同時,疫情也使得許多人失去了工作,這意味著更多的求職者會進入市場。這些因素加在一起使得招募變得更加困難,也就是人力市場供過於求的市場現狀。

然而,疫情對招募的影響並不是完全負面的。通過遠程工作,許多企業可以更好地接觸到更廣泛的人才,並擴大他們的招募基礎,異地遠端辦公也增加了企業擁有更多各國人才的選擇。同時,疫情還加速了數字化轉型,使得更多的企業尋求數字化技能和更專業的人才。

總的來說,雖然疫情對招募市場造成了困難,但是也為企業和求職者創造了新的機遇和前景。

而針對東南亞地區,疫情後對東南亞各國經濟和就業市場的影響較為顯著。旅遊業和製造業是該地區的兩大經濟支柱,受疫情影響較大。在就業市場方面,許多企業因縮減產能導致員工削減,部分地區的失業率不斷攀升。同時,許多企業開始採用遠程辦公和數字化轉型,這或許可能會帶來一些新的就業機會。隨著疫情逐漸得到控制,東南亞地區的經濟和就業市場還是有望逐漸回歸正常。

招募難題歸因可以如以下幾點,我們以遊戲產業作舉例:

1.競爭激烈
隨著特定行業的發展,越來越多的公司進入市場,競爭越來越激烈。這意味著公司需要招募擁有更高技能的員工,以便使公司保持領先地位。由於競爭越來越激烈,對高質量人才的需求不斷增長,因此招募難度也有所增加。

2.技能不足
一些特定產業(如: 遊戲業)涉及到很多領域,需要各種不同的技能。例如,遊戲設計需要有很好的審美和技術能力,數字營銷需要具備廣告、營銷和數據分析技能。因此,公司往往會發現,很難找到具備所需技能的人才。

3.薪酬壓力
由於競爭激烈,公司通常需要提供更高的薪酬才能吸引和留住高質量人才。但是,這也會對公司的財務很可能造成困難。隨著薪酬壓力的不斷增加,公司可能會發現很難招募和留住人才。

4.流動性
舉例來說,遊戲行業是一個流動性很高的行業。員工常常會離開現有職位去尋求更好的機會。這意味著公司需要不斷招募新員工以填補空缺,這很有可能會導致公司遇到招募難題。

5.文化適應
遊戲行業擁有自己獨特的文化,可能會對一些人造成文化適應困難。
很難找到同時具備所需技能和適應公司文化的人,這也是招聘困難的原因之一。

撰文: 人力項目经理Ariel.

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